□Ketuk Gembira
KoleksiPanduanTentangSemua permainan

Dari mesin lama ke mesin baharu

Permainan lama ialah jambatan generasi; bahagian baharu pula memanjangkan janji yang sama dengan halus.

Ada satu detik yang berlaku di banyak rumah: anak menemui Mesin Lama, memainkan judul blok yang jatuh itu selama sepuluh minit, dan kemudian menoleh dengan satu soalan yang sukar dijawab — mama pernah main ini? Soalan itu membuka satu jam cerita, dan cerita itu ialah sebab bahagian itu wujud. Permainan lama bukan hiasan nostalgia; ia adalah jambatan antara generasi yang jarang ada kenderaan lain.

Yang menarik tentang jambatan itu ialah arah perjalanan. Ibu bapa biasanya membawa anak ke permainan lama, tetapi anak sering membawa sesuatu balik kepada ibu bapa: cara baru untuk melihat permainan yang ibu bapa anggap sudah selesai. Kanak-kanak tidak tahu permainan itu sepatutnya dimainkan dengan cara tertentu, jadi mereka menemui teknik yang generasi pertama tidak pernah terfikir. Tonton dengan teliti dan anda akan melihat strategi yang baru lahir di atas skrin yang berumur lebih tua daripada orang tuanya.

Peraturan-peraturan lama juga mengajar sesuatu yang jarang diajar oleh permainan baharu: peraturan yang lengkap muat di dalam kepala. Permainan lama yang baik boleh diterangkan semasa menunggu bas — tiga ayat, tiada pengecualian tersembunyi. Kanak-kanak yang memahami peraturan sepenuhnya mula berfikir tentang peraturan, dan pemikiran itu ialah benih untuk semua jenis permainan yang lebih dalam kelak, termasuk catur, kad dan sukan.

Bagaimana pula dengan permainan baharu? Bahagian lain dalam senarai ini bukan sekadar versi moden yang lebih berkilat. Sasar & Pecah mengambil idea sasaran dari arcade lama dan memberikannya halusan yang diperlukan oleh mata muda. Jatuh & Bertimbun mengambil idea blok dan mengalihkannya ke skrin sentuh dan tetikus tanpa kehilangan janji asalnya. Perkembangan yang baik mengekalkan janji; yang buruk menukarnya dengan jumlah kandungan.

Cara terbaik menggunakan kedua-dua dunia ialah sesi bergilir. Satu petang mesin lama, satu petang bahagian baharu, dan anak memilih giliran seterusnya. Susunan itu mengelakkan dua perangkap: nostalgia yang dipaksakan oleh ibu bapa, dan kelaparan novelty yang dipaksakan oleh algoritma di tempat lain. Anak yang merasa kedua-dua dunia mula membandingkan dengan sendiri, dan perbandingan itu ialah deria yang paling jarang ditanam oleh zaman ini.

Perhatikan juga apa yang anak pilih apabila mereka mempunyai kedua-duanya. Kebanyakan kanak-kanak berumur enam hingga sembilan tahun berpindah-pindah selama beberapa minggu, kemudian menetap pada satu dunia untuk satu tempoh yang panjang. Pilihan itu memberitahu anda sesuatu: yang menetap di Mesin Lama biasanya menyukai ketelitian; yang menetap di larian pantas biasanya menyukai gerakan; yang berpindah-pindah selama-lamanya biasanya sedang membina peta besar dalam kepala mereka. Tiada satu pun pilihan itu salah.

Kami menutup dengan satu cadangan kecil yang mengubah banyak petang: biarlah anak anda mengajar anda satu judul lama sebagaimana anda pernah mengajar mereka satu judul baharu. Apabila arah pengajaran dibalik, kanak-kanak merasai penguasaan yang jujur, dan ibu bapa merasai semula permainan itu dengan mata yang baru. Itu perdagangan yang jarang ditawarkan oleh mana-mana skrin, dan senarai ini wujud untuk menawarkannya setiap hari.

Satu amaran kecil untuk ibu bapa yang mahu memulakan jambatan ini: jangan mulakan dengan judul yang paling sukar daripada zaman anda. Memori kita sering menyimpan versi yang lebih baik daripada realitinya, dan judul yang memenangi hati anda pada umur dua belas tahun mungkin terlalu keras untuk seorang anak berumur enam. Mulakan dengan yang paling ringkas dalam bahagian Mesin Lama, biarkan anak menawan permainan itu terlebih dahulu, dan hanya kemudian naikkan tahap sejarahnya. Jambatan yang sihat dibina dari kedua-dua tebing pada masa yang sama.

Dan simpan bukti perjalanan itu. Satu tangkapan skrin pada pusingan terbaik anak anda dalam judul lama, dicetak dan diletakkan di peti sejuk, bernilai lebih daripada sebarang sijil. Kanak-kanak melihat bukti itu setiap hari dan teringat bahawa mereka kini bermain di dunia yang dahulunya hanya milik orang dewasa. Minggu depan, dunia itu akan mempunyai satu lagi nama di dalamnya - dan kali ini nama itu bukan milik anda.

Mula dengan pusingan sepuluh detik

Semua judul